quinta-feira, setembro 20, 2007

MS nos Games...


Da fantasia à realidade...

"Tem um cara atirando lá do filme, Júlio, - abaixa" Este grito desesperado cortou o silêncio que reinava absoluto, naquela sessão de cinema de um shopping de S. Paulo, na noite de 3 de novembro de 1999. Já passava das 22 hs, quando de repente entra em cena o atirador, um jovem estudante de medicina, Mateus Meira, com uma submetralhadora nas mãos, disparando freneticamente na direção dos cerca de 40 espectadores. Júlio, um economista de 28 anos, não teve tempo de discernir a ficção da realidade e, muito menos, de atender o apelo dramático da amiga que estava ao lado, para se abaixar, virando um alvo fácil do descerebrado atirador. O resultado da tragédia: Três mortos e vários feridos. Este crime teria sido semelhante a tantos outros hediondos que a mídia tem noticiado, não fossem dois fatores intrigantes: - Primeiro: O filme em cartaz era o "Clube da Luta", da Fox, estrelado por Brad Pitt, cuja história baseia-se num conceito (banalizado) da psicanálise, segundo o qual todos carregam dentro de si uma porção selvagem e indomável. No filme, marmanjões esmurram-se até sangrar. Pouco tempo antes de ocorrer este crime, um adolescente em Auburn (Washington) ficou gravemente ferido após se envolver numa briga juntamente com 20 garotos. De acordo com o xerife que atendeu o caso, os jovens imitavam as cenas de briga do filme. - Segundo: O assassino, vítima de um delírio alucinatório, era viciado em Duke Nukem, um game violento, que tem versão também para playstation (computador). Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que ele era apaixonado por games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. (O Estado de S.Paulo, 05/11/99) Detalhe: Este filme contém várias cenas com inserções subliminares, e já foi tema de estudos de vários pesquisadores.

O Subliminar nos Games:

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games. O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Sadismo Virtual:

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Os Números Assustam:

De acordo com a NIMF - National Institute on Media and the Family (ONG americana), 92% dos americanos entre 2 e 17 anos brincam com videogame ou jogo de computador diariamente. Isto representa nada mais, nada menos que 59 milhões de game-maníacos. Deste número, quase 60% são do sexo masculino!

Até que enfim, Governo Federal classifica os games por idade !!!

A partir de 13 de março de 2002, todos os cartuchos e CDs de videogames serão obrigados a exibir em suas embalagens, uma classificação por faixa etária, feita pelo Ministério da Justiça. Esta medida atende regra de classificação estabelecida pelo governo federal. Além da classificação, as embalagens devem conter os motivos da classificação:
- nível de violência apresentado pelo jogo.
- prática de atos sexuais
- desvirtuamentos de valores éticos e morais


A medida, que já existia nos E.U.A., vai servir apenas de parâmetro aos pais e educadores na hora de selecionar os jogos, porém, ainda está longe de representar um 'perigo' aos fissurados em videogames, que certamente encontrarão maneiras de burlar a lei para satisfazer seu 'vício'.
De qualquer forma, esta classificação sem dúvida, representa uma grande vitória para o idealizador deste site, pois se os games em geral, ou o seu uso indiscriminado fossem absolutamente inofensivos, jamais uma decisão deste porte, teria partido de um órgão federal.
Já é um bom começo!

Citaremos algumas características dos principais jogos:

Blood (Sangue):O jogo é baseado na história de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas, corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem, em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue. As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um tridente, um lança-chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e, além de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu sua alma para servir o deus do mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com ...BLOOD."

Carmagedon: As inserções subliminares estão posicionadas principalmente em segundo plano, abrangendo o que chamamos de visão periférica, ou seja, enquanto o jogador está fixando sua atenção no centro da ação, sua visão periférica capta as mensagens que estão inseridas à sua volta. Desta forma, é possível localizar as mensagens nas paredes dos labirintos do cenário, onde estão escritas frases no imperativo, incentivando ao crime. O jogo, apesar de proibido no Brasil pelo Ministério da Justiça, é facilmente encontrado ou copiado pela 'pirataria'. O objetivo maior deste jogo é atropelar o maior número possível de pedestres, inclusive velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. O game 'bonifica' seus jogadores com tempo extra. O atropelamento de crianças, padres e vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda existem os bônus: "efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando o jogador esmaga o pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de uma só vez.


O primeiro quadro (esq.) demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida, através da visão periférica na parede da casa. O segundo quadro mostra a frase de maneira atipica, ou seja, é quase que impossivel o jogador perceber tal frase jogando normalmente. A frase citada diz: "Dont ready this. kill Something" (Não leia isto. Mate algo)

Counter-Strike: Neste jogo, o jogador tem a visão de um combatente, pode pegar armas como um fuzil AK-47. No Counter-Strike, terroristas explodem bombas, eliminam reféns e enfrentam forças de paz. É uma das maiores sensações do momento. Os jogadores se reunem em grupos (clãs - como são chamados) e se encontram em lojas especialmente montadas para as partidas. Estes jogos podem ser realizados contra grupos do mesmo local ou entre pessoas pela Internet. Um site internacional de dados de jogos 'levantou' em um determinado momento quantas pessoas estavam on-line no mundo naquele exato momento jogando Counter-Strike. O número chega a assustar: 22 milhões de jogadores!
(Folha de S.Paulo-11/03/02)

Doom 2: É um dos jogos em 3 dimensões mais famosos. Ele dá à pessoa que está jogando, a sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuir e você descobrirá os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o pior e o mais perverso nintendo, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você terá que descer às profundezas." O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue...

Diablo : No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você irá parar em um labirinto com monstros e diabos, você jamais sairá de lá, você entrará em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo."

Dope Wars: Game para quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante 'simples': Basta observar os preços de compra e venda das drogas negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em condições lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas dívidas: do contrário pode levar uma surra mortal dos agiotas.(Folha de S.Paulo-12/09/01)

Duke Nukem: Jogo considerado muito violento, em 1ª pessoa, onde o personagem entra num cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e entra atirando em monstros na platéia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspiração a Mateus Meira, um jovem estudante de medicina, a entrar num cinema de S.Paulo disparando uma sub-metralhadora em supostos 'monstros' que ele via na platéia. Não fossem os 3 mortos e vários feridos, diriam os céticos que tudo não passaria de uma brincadeira inofensiva e que o game é inocente nesta história....Confira mais detalhes na introdução desta página. No cenário, em 2º plano, é comum neste game, encontrarmos caras de monstros, pentagramas e outros símbolos obscuros.(O Estado de S.Paulo-05/11/99)

Gangsters: Esse game foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O jogador é o chefão em busca de riqueza e poder. Para expandir seu império, você deve combater famílias rivais em uma verdadeira selva urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo organizar uma gangue, um império de negócios e passar por momentos de tensão com outras três gangues rivais.(A Tribuna-25/01/00)

Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrão de carros que ganha pontos ao provocar acidentes de trânsito. (Folha de S.Paulo-12/09/01).

Hell (Inferno): Game de muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em espetar os condenados pelo ânus em estacas de madeira, onde ficavam até a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do dentista, onde no lugar de aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicídios, e depois, se matar. (Revista Veja 24/01/96)

Hitman: O protagonista é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o crime parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês. (Folha de S.Paulo-12/09/01)

House of Dead 2 (p/Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of Dead 2", para o console Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às vezes, aparecem umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da primeira vez que você jogá-lo, procure se amarrar na cadeira com um cinto porque os pulos serão de arrepiar." (Folha de S.Paulo-30/10t/99)

Legal Crime: Neste game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de valentões, cuja missão é extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para vencer é preciso subornar policiais e autoridades e recrutar gangues. (Folha de S.Paulo-12/09/01)

Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas com sangue são muito comuns.

Pokémon: Por incrível que pareça, o Pokémon nasceu como game. As regras e a dinâmica do jogo foram criadas pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos frustrados, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, finalizou o jogo em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.(Revista Época-27/12/99)

Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O objetivo é matar o maior número de pessoas em diferentes locais de uma cidade, como supermercados, ruas e lojas.

Resident Evil: A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi' (morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada é o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas, subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis ávidos por seu sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários tridimensionais assustadores." Ao pesquisar este jogo, descobrimos uma técnica subliminar raramente utilizada. Em várias partes do game, existem portas que servem para alcançar outro estágio. Ao examinarmos com atenção tais portas, podemos observar, que estas se abrem de maneira inversa ao habitual, pois suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou seja, no sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse de ponta cabeça. Concluimos com isso, que esta técnica subliminar, que chamamos de "visus conflicto" (do latim:visus=imagem, visão; conflicto=embate,debilitar-se em combate com...) tem por objetivo, além de causar muita confusão mental, cansar e debilitar o jogador, tornando o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai retardando ou dificultando ao jogador, chegar às fases finais do jogo.

Shadow Man: (p/Nintendo 64): Neste game, o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a família. Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele também, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua força vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens. Quer mais?!!

Sim City: O Sim City simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia, investe na indústria, gerencia a coleta de lixo e, como um 'deus', controla os comportamentos e as emoções dos habitantes da sua cidade virtual. É o único jogo entre os programas de computador adotados pelas escolas públicas do Estado de São Paulo, por ter sido considerado uma diversão saudável para todos!

Spider-Man - The Movie O vilão no game, solta uma bomba no Homem-Aranha. A bola de fogo que sai da bomba forma o crânio de uma figura, como de um demônio. A cena é muito rapida, portanto imperceptivel de forma consciente.
Console: Game Boy Advance
Fabricante: Nintendo)

The Sims: Neste game, do mesmo criador de Sim City, o jogador pode controlar a vida dos habitantes de uma casa. Nele, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é possivel casar-se com mais de uma mulher ou então, juntar-se com outros homens, mesmo que seja casado. Lembramos que a bigamia (ou poligamia) é crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando. Dá para fazer todas as loucuras que o bom senso recomenda esquecer na vida real. Aproveite e caia matando." (Revista Super Gamepower-nº73-Nova Cultural)

Tomb Raider : A Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do game, é considerada a heroína mais sexy do mundo dos games. Neste jogo, sua missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou o deus Sethi, e agora precisa correr contra o tempo para aprisionar novamente o deus maligno (A Tribuna-25/01/00). Lembramos que Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia . A sensualidade precoce nas crianças é despertada subliminarmente, principalmente através das formas sensuais da personagem, a exemplo do que acontece nos 'mangás', estilo de desenho dos quadrinhos orientais.

Trópico: O jogo aborda a corrupção e o roubo de recursos públicos. É um jogo de estratégia onde o protagonista é um ditador latino-americano interessado em desviar dinheiro para a Suiça. Qualquer semelhança com fatos reais é mera coincidência.... (Folha de S.Paulo-12/09/01)

Perigo à Vista!

Cada vez mais sádicos, macabros e violentos, os jogos eletrônicos tem invadido os lares e o mundo virtual das crianças e adolescentes. Desta vez, diante da intensidade do perigo à vista, psicólogos, pediatras, psiquiatras, pesquisadores e cientistas da computação se unem num esforço comum, no combate ao uso indiscriminado dos games. Com o avanço da tecnologia, os games, principalmente os violentos, tem alcançado milhões de pessoas. Só nos EUA, foram vendidos 215 milhões de jogos de computador e vídeo no ano de 2000. Citaremos alguns dos efeitos mais perniciosos dos jogos eletrônicos, que podem ser verificados nas pessoas que , de repente, podem estar até do seu lado agora, ou quem sabe, você mesmo...

· Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

· Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

· Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo. O cansaço físico acarreta vários problemas na vida escolar da criança, como dificuldades de memorização, atenção e aprendizado em geral.

· Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

· Diminuição da solicitação da musculatura ocular: do cristalino ('lente' dos olhos responsável pelo foco) e da pupila.

· Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

· Cefaléia: ( Dores de cabeça) e indisposição física e mental.

· Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

· Tendinite e L.E.R : (Lesões por Esforços Repetitivos) causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas Educacionais e Comportamentais:

· Isolamento do convívio social e do contato humano.

· Dificuldades de aprendizagem, transtornos de leitura e de atenção.

· Fenecimento do vocabulário e da conversação, devido a supervalorização do ver e do sentir da TV e dos games.

· Perda do hábito da leitura.

· Predominância do subconsciente durante o jogo. É como se a pessoa ligasse o 'piloto automático', perdendo a capacidade de tomar decisões. Isto pode levar as pessoas a jogar muitas horas seguidas e ininterruptas. Há casos em que o jogador perde a noção de tempo, não dorme, não se alimenta, falta ou dorme nas aulas e no serviço.

· Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

· Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

· Os jogos violentos induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

· Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

· Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

· Vício: É como num jogo de azar qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padrão de excitação e a cada jogo quer algo mais, alcançar as próximas fases, quer mais excitação, mais violência.

· Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu 'habitat'. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

· Hipnotismo: A maioria dos jogos exercem um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

· Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

· Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

· Laços perigosos: A criança desde cedo aprende a conviver com demônios de todo tipo, zumbis, xamãs (feiticeiros), vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

· Banalização da violência: Os crimes mais hediondos, passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Videogame - Passatempo inofensivo ou um vício como outro qualquer?

Hoje tem sido um dos maiores desafios para os pais, vigiar, coibir ou lutar com todas as suas forças, no sentido de afastar seus filhos das drogas. Muito se tem falado nas escolas, nos meios de comunicação em geral sobre o perigo do tabagismo, do álcool, da cocaína, da maconha, e, quanto perde o país, a família e a sociedade em geral, um adolescente ou um jovem no mundo das drogas. Porém, nada se fala, ou se comenta sobre o uso indiscriminado dos games, principalmente os sádicos e cruéis. "Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse numa entrevista, o psicólogo Hakan Jonsson, que entre outras coisas, é especialista no tratamento de jogadores compulsivos. Segundo ele, praticamente não há diferença entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games. "Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", conclui Jonsson. "A emocão provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", explica Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação, da USP.

"A família não pode ter medo de intervir. Tanto os videogames como os filmes ou desenhos violentos estão longe de transmitir valores humanos às nossas crianças", opina a psicóloga da USP, Maria Isabel Leme.

No nosso dia a dia, como professores, temos experimentado 'in loco' as influências nada construtivas e edificantes destes jogos. As crianças, adolescentes ou jovens, expressam através dos seus olhos vermelhos, cansaço físico, sono, indisposição e principalmente falta de interesse às aulas e perda do rendimento escolar, algumas das consequências negativas e indesejadas dos games, que deveria ser, em primeira instância, apenas mais uma forma saudável de lazer.

Atenção: Precauções antes de jogar um videogame

· Se você ou alguém de sua família já teve algum tipo de epilepsia ou perda de sentidos quando exposto a variações de luminosidade, consulte seu médico antes de jogar (leia mais a respeito em "Perigo à Vista", acima).

· Se você estiver cansado ou tiver dormido pouco, descanse e só volte a jogar quando estiver completamentoe recuperado.

· Sente-se no mínimo a 2,5 metros da tela da TV.

· O quarto ou ambiente onde você vai jogar, deve estar bem iluminado.

· Utilize a menor tela de televisão possível para jogar.

Durante o jogo:

· Descanse pelo menos 10 minutos por hora quando você estiver jogando.

· Os pais devem supervisionar os filhos no uso do videogame. Se você ou seus filhos sentirem alguns sintomas como vertigem, visão alterada, contrações nos músculos ou olhos, perda de consciência, desorientação, qualquer movimento involuntário ou convulsões, pare de jogar imediatamente e consulte um médico.

Transcrito do Manual de Instruções do "Sega Saturn" da Tec Toy

Crimes sob Influência dos Games

- O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia o filme "Clube da Luta" num cinema do MorumbiShopping, em S.Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários feridos.(Folha de S.Paulo/O Estado de S.Paulo-05/11/99)

- Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20, no porão da casa, e atira na irmã de Nicholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame, mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda casa, só encontrou uma pista: o computador com o game macabro que os adolescentes 'brincavam'...(Revista Veja-24/01/96).

- Os jovens Eric e Dilan, que em maio de 1999, mataram 12 colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas, viciados no jogo 'Doom'. Trata-se de um game em 1ª pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume literalmente o papel de quem atira. Coincidência? (Fonte:Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99)

- Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que escrevesse e registrasse tudo para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram intactos. (Dr.Josué Yrion-USA-97).

Fonte: Mundo Subliminar e Mensagem Subliminar

Um comentário:

2azone disse...

Nossa,eu já tive um blog de mensagens subliminares,e tenho um de ilusões de ótica,mas não se compara a esse blog,meu amigo parabéns,você faz um ótimo trabalho,até peguei essas informações e passei por e-mail para todos os meu amigos,colocando a fonte do seu blog,que a paz do senhor jesus esteja contigo!
Abraços!

www.ilusoesdeotica2azone.blogspot.com