quarta-feira, agosto 06, 2008

BEM VINDOS AO MSUBLIMINARES

DEPOIS DE ALGUMAS PEQUISAS NO YOUTUBE, VOS TRAGO ALGUMS VIDEOS
RELACIONADO AO TEMA DO BLOG QUE INCLUI A MARIA DAS GRAÇAS QUE HJ
É CONHECIDA COMO "XUXA".

PERGUNTO A VCS. VCS SABEM O SIGNIFICADO DO NOME "XUXA"?
ESSE NOME QUE AS CRIANÇAS GRITAM NA SALA DE SUAS CASA, SÃO DE DOIS
DEMÔNIOS "XU" QUE VEM DE EXÚ E "XA" DOS OURIXÁS. E VCS AINDA ACHAM
QUE ESSA MULHER É UM ENTRETENDIMENTO FAMILIAR?

CREIO QUE NÃO!

SEGUE AKI ALGUM VIDEOS COM AS MUSICAS DA "XUXA" INVERTIDAS.

http://br.youtube.com/watch?v=yk0fiJIRyu4&feature=related

http://br.youtube.com/watch?v=hudBUn_Kn30&feature=related

http://br.youtube.com/watch?v=CvRiyCip7z0&feature=related

segunda-feira, outubro 29, 2007

VISITANTES DO "MSUBLIMINARES" ESTOU POSTANDO MAIS UM VEZ O TEMA "O QUE É MENSAGENS SUBLIMINARES"

POIS TINHA POSTADO UM ANTERIOR QUE NÃO TINHA MUITO ASSUNTO COMO ESSE TEM...

E ESSE VOCÊS VÃO GOSTAR...

AGRADEÇO DESDE JÁ A TODOS QUE VISITAM E DIVULGAM O SITE "MSUBLIMINARES"

DEUS VOS ABENÇOE!!!

__________________________________________


O QUE É MENSAGEM SUBLIMINARES


Mensagem subliminar é a definição usada para o tipo de mensagem que não pode ser captada diretamente pelos sentidos humanos. Subliminar é tudo aquilo que está abaixo do limiar, a menor sensação detectável conscientemente. Importante destacar que existem mensagens que estão abaixo da capacidade de detecção humana - essas mensagens são imperceptíveis, não devendo ser consideradas como subliminares. Toda mensagem subliminar pode ser dividida em duas características básicas, o seu grau de percepção e de persuasão.
A percepção subliminar é a capacidade do ser humano de captar de forma inconsciente mensagens ou estímulos fracos demais para provocar uma resposta consciente. Segundo a hipótese, o subconsciente é capaz de perceber, interpretar e guardar uma quantidade muito maior de dados que o consciente. Como exemplo, imagens que possuem um tempo de exposição pequeno demais para serem percebidas conscientemente, ou sons baixos demais para serem claramente identificados. Dados que passariam despercebidos pela mente consciente seriam na verdade interpretados e guardados.
A persuasão subliminar seria a capacidade que uma mensagem teria de influenciar o receptor. Segundo a hipótese, toda mensagem subliminar tem um determinado grau de persuasão, e pode vir a influenciar tanto as vontades de uma forma imediata (fazendo por exemplo, uma pessoa sentir vontade de beber ou comer algo), como até mesmo a personalidade ou gostos pessoais de alguém a longo prazo (mudando o seu comportamento, transformando uma pessoa tímida em extrovertida). Esse grau de persuasão deveria variar de acordo com o tempo de exposição à mensagem, e a personalidade do receptor.
A percepção subliminar é de fato comprovada cientificamente, com inúmeros experimentos que apresentaram fortes evidências. No entanto, até hoje, a persuasão subliminar não conseguiu ser comprovada,ainda que alguns pesquisadores independentes aleguem terem experimentos que de fato comprovariam a existência da persuação. Infelizmente até hoje ainda não existe nenhum trabalho publicado em periódicos científicos que confirme essa afirmação, desde a época em que o conceito de mensagem subliminar foi definido.

Origem do termo

O conceito de mensagem subliminar foi inventado por James Vicary, um especialista em marketing americano, no ano de 1957. Ele foi o fundador de uma empresa chamada "Subliminal Projection Company", e em uma conferência ele revelou para a imprensa que teria patenteado uma nova técnica de vendas que ele nomeou como "projecção subliminar". Essa técnica consistia em usar um taquitoscópio para projectar imagens em uma tela com uma velocidade muito alta, podendo assim exibir imagens entre os quadros de um filme durante uma fracção de segundo.
Segundo a sua hipótese, como as imagens eram apresentadas em uma velocidade maior do que a capacidade do olho humano acompanhar, essas imagens não eram percebidas de forma consciente. Mas Vicary afirmou que elas atingiam diretamente o subconsciente, sendo absorvidas de uma forma quase instantânea. Exatamente por causa dessa característica, a "projeção subliminar" teria um potencial enorme, e o seu uso em campanhas de publicidade provocariam um visível aumento no efeito das propagandas. Para comprovar a sua hipótese, Vicary apresentou resultados de um experimento que ele teria feito.
Em seu experimento, ele inseriu frases durante a exibição de um filme. Então, ele teria medido a diferença percentual na reação dos dois grupos, aquele que esteve presente nas sessões de "projecção subliminar", e o grupo que não sofreu exposição. As frases escolhidas foram "Drink Coke" (beba coca-cola) e "Eat Popcorn" (coma pipoca), e foram apresentadas em noites alternadas. Segundo os seus resultados, nas noites em que as frases foram projetadas as vendas de pipoca aumentaram em 57,7%, e as vendas de Coca-Cola em 18,1%. A experiência foi relatada na revista Advertising Age (Vol 37, pág. 127, 16 de Setembro de 1957).

Fraude de Vicary

A repercussão a respeito da hipótese de Vicary foi enorme. A noção de "mensagem subliminar" passou a povoar o imaginário das pessoas, e a existência de uma ferramenta que poderia influenciar a mente de alguém sem que se pudessem perceber ou mesmo impedir se tornou um tema importante. Encontramos vastas referências ao assunto na literatura, um exemplo clássico é o livro "Admirável Mundo Novo" que cita que as mensagens subliminares seriam uma das armas usadas por ditadores do futuro.
Foi então que no ano de 1962, James Vicary concedeu uma entrevista à revista Advertising Age - a mesma aonde foram publicados os resultados de sua experiência - em que ele adimitiu que se sentiu obrigado a forjar parte dos resultados da sua pesquisa. Vicary afirmou na época que sofreu muita pressão dos investidores para apresentar resultados, e por causa disso, acabou apresentando resultados de experiências que não tinha feito de fato. Em suas palavras:
"...nós fomos forçados a divulgar a idéia (da subliminaridade) antes que estivéssemos realmente prontos... Nós não havíamos feito nenhuma pesquisa exceto o mínimo necessário para registrar a patente. Eu tinha pouco interesse na companhia (Subliminal Projection) e uma pequena quantidade de dados, muito pequena para ser significativa."
Os defensores da hipótese de Vicary atribuem a sua afirmação a pressões externas pelos mais diversos motivos, questionando portanto a sua validade. Após esse momento, a força do conceito de mensagem subliminar diminuiu bastante. Muitos cientistas tentaram repetir a experiência de Vicary nos anos seguintes, sem sucesso. Mesmo com numerosos trabalhos feitos até hoje, a maioria possui falhas de metodologia que não permitem nenhuma afirmação conclusiva. No entanto, o efeito psicológico causado pela imensa repercussão da experiência foi suficiente para o surgimento de diversas teorias conspiratórias, mantendo a fama da força das mensagens subliminares até hoje.

Limiar de percepção

O conceito básico de mensagem subliminar é bem simples. Mas é importante entender que tipos de mensagem podem satisfazer as condições necessárias para ser chamada de subliminar. O que exatamente define esse limiar de percepção? Falando de uma forma superficial, a percepção de um estímulo depende de um conjunto que engloba diversos fatores, não somente físicos como também psicológicos. Perceber um estímulo não é apenas o ato do nosso corpo ter a capacidade de detectar algo. É o ato de ter uma resposta ativa a esse algo. Só podemos dizer que percebemos o estímulo quando essa reação é forte o suficiente para causar uma resposta consciente a ela.
Os seres humanos possuem uma característica que a ciência define como uma faixa de percepção. Existem muitos estímulos que estão além da capacidade de percepção dos nossos sentidos. Sons que estão fora da nosso nível de audição, ou cores que vão além do espectro de nossa visão. A faixa de percepção é a área em que existem, dentre todos os estímulos possíveis, aqueles que podem ser percebidos pelo ser humano - seja de forma consciente ou não. O limiar de percepção consciente é uma subdivisão da faixa de percepção. Nessa faixa, existem tanto os estímulos que não despertam a nossa atenção (seja porque são fracos demais ou são ignorados por nós); como também todos os estímulos que recebemos a todo momento de forma consciente (todo estímulo que você pode se dar conta da existência, bastando apenas focar a sua atenção).
Qualquer estímulo fora da faixa de percepção não deve ser considerado subliminar, uma vez que são simplesmente imperceptíveis para os seres humanos. Os estímulos que estão abaixo do limiar de percepção ainda fazem parte dos estímulos que o ser humano é capaz de detectar. Diz-se que esse tipo de estímulo é recebido, mas não reportado. Isso significa que esses estímulos são capazes de provocar um grau mínimo de resposta em nossos sentidos, ainda que a reação provocada seja tão pequena que nossa mente não é capaz de analisar essa informação de uma forma consciente. Portanto o limiar de percepção é a divisão que separa a intensidade dos estímulos, sendo os mais fracos (que provocam reações mínimas) chamados de subliminares.
Um dos principais problemas na análise e na definição do que seria esse "limiar de percepção consciente" é que os fatores se apresentam de uma forma exageradamente circunstancial e pessoal. Um mesmo estímulo poderia se apresentar como subliminar ou não-subliminar dependendo do momento e contexto em que ele foi apresentado, e dependendo da pessoa que está recebendo-o. Existe uma grande variação na capacidade de percepção de cada ser humano, seja o potencial "bruto" de cada um dos seus sentidos, seja o tipo de informação que é percebida pelo cérebro - que possui uma absurda variação dependendo da personalidade e da vivência de cada pessoa. O "limiar de percepção" seria um limiar único e momentâneo, diferente para cada pessoa e em cada momento em que é analisado.

O que hoje consideramos subliminar?

Atualmente o termo subliminar tem sido usado com um sentido diferente da sua definição original. O termo subliminar vem sendo empregado como um sinônimo (ou, também incluindo o conceito) de subentendido. Pode ser subentendida toda mensagem que não está expressa de forma imediata, tendo seu significado implícito. Ela pode ser percebida diretamente por dedução, associação ou análise de contexto. Mensagens subentendidas não estão abaixo do limiar de percepção. (Se estivessem, nunca poderiam ser percebidas de forma consciente.) Mas podem ser apresentadas de uma forma muito sutil, tornando difícil a associação.
Não se pode afirmar com certeza quando ou porque houve essa mudança, mas uma possível explicação é o fato de que a publicidade sempre usou de mensagens subentendidas como ferramenta para a construção de propagandas. Talvez por causa da impressão de existir um "significado oculto", as duas técnicas tenham sido agrupadas em um único significado. No entanto, existe uma evidente diferença entre ambas. Outro ponto é que até hoje, não existe nenhum estudo científico que comprove qualquer tipo de influência persuasiva de uma mensagem subentendida que vá além de uma persuação convencional (presente em qualquer propaganda de televisão). Podemos encontrar muitos sites que usam o conceito subliminar com essa definição.
Em outros casos, pessoas simplesmente são induzidas a encontrar um significado qualquer onde necessariamente não há nenhum. É um exemplo de validação subjetiva, também podendo ser definida como auto-ilusão. Nesse caso, uma pessoa costuma usar de seu conhecimento, vivência e suas opiniões pessoais, imprimindo suas idéias naquilo que ela está analisando causando uma distorção. O resultado, é que ela cria um novo significado para aquilo que ela está vendo. Outras pessoas, ao entrar em contato com essa afirmação, fazem uma análise condicionada à opinião anterior - encontrando algumas vezes os mesmos resultados.
Esse é um exemplo do que acontece nos casos de inversão fonética. Também confundidos como exemplos de mensagens subliminares, geralmente são referenciadas pela expressão inglesa "backward masking" ou simplesmente "backmasking". Consiste basicamente em trechos de músicas que se tocados ou lidos de forma invertida formariam palavras ou frases completas, supostamente evidenciando a intencionalidade técnica. No entanto, na maioria dos casos onde existem as mensagens de discurso reverso, não há evidências que seja mais do que indução, aliado talvez a certa coincidência nos fonemas.
Existem, no entanto, casos comprovados de mensagens invertidas escondidas em músicas, que podem ser feitas com simples truques de estúdio, ou mesmo com treino. Entre vários exemplos de bandas que fizeram músicas com mensagens em backmasking, podemos citar Beatles, Pink Floyd, Prince, Elo, Iron Maiden, dentre outras. É importante ressaltar mais uma vez que, não existe nenhum estudo que comprove qualquer tipo de influência proveniente de mensagens invertidas. Até onde se sabe, o cérebro humano sequer é capaz de perceber a existência dessas mensagens. (O cérebro não seria capaz de interpretar o som em sentido inverso.)

Efeitos conhecidos no subconsciente

É unânime entre os neurocientistas e psicólogos que o inconsciente não é facilmente manipulado, como acredita o senso popular. Segundo Henrique Schützer Del Nero, Especialista em Psiquiatria pelo H.C da Faculdade de Medicina da USP, o inconsciente não pode levar o consciente a fazer algo que ele julgue errado ou que realmente não queira: "O inconsciente como um depósito de complexas decisões, desejos, preferências etc., é, sem dúvida, o principal alicerce [para a crença nas 'mensagens subliminares']. No entanto, esse inconsciente 'esperto', contido na visão popular da psicologia, tem sido rejeitado pelas modernas pesquisas cognitivas", afirmam os psicólogos Birgit Mayer e Harald Merckelbach, através do artigo "Unconscious Processes, Subliminal Stimulation, and Anxiety", publicado pela Clinical Psychology Review.
Mas, então, é preciso entender como é o funcionamento da parte não-consciente do cérebro. Subconsciência (ou subconsciente) é um termo utilizado em Psicologia para designar aquilo que está situado abaixo do nível da consciência ou que é inacessível à mesma. São todas as lembranças que não podem ser imediatamente recordadas, como também as diversas características de nossa personalidade. O subconsciente não é uma consciência paralela, ele é a "engrenagem" que sustenta a mente consciente, o reservatório de informações e sensações. Portanto o subconsciente não é capaz de tomar decisões, embora como parte do processamento, seja capaz de responder a estímulos - seja enviados do consciente como também estímulos dos cinco sentidos. (O conceito de subconsciente como uma mente paralela só aparece na psicanálise, mas não é apoiado pela psicologia moderna.)
Como Philip M. Merikle, membro do departamento de psicologia da Universidade de Waterloo afirma, testes empíricos demonstram que existe certo nível de percepção inconsciente. No entanto, ele afirma: "Um tema comum que ligue todas as reivindicações extraordinárias a respeito da percepção subliminar é que a percepção na ausência de uma consciência é de algum modo mais poderosa ou influente do que a percepção que é acompanhada por uma consciência. Esta idéia não é suportada pelos resultados de investigações controladas do laboratório da percepção subliminar. Ao contrário, os resultados dos estudos controlados indicam essa percepção subliminar, quando ocorre, refletem [no máximo] interpretações habituais de uma pessoa a esse estímulo." Esse é também o posicionamento de diversos outros teóricos, como Daneman.

Estudos e experimentos brasileiros sobre Mensagem Subliminar

Existem na atualidade alguns experimentos sendo levados a efeito por brasileiros na temática subliminar. O tema, não muito abordado até poucos anos atrás, hoje começa a ser discutido em alguns cursos relacionados à mídia.
Com a releitura feita da definição de "subliminaridade" na atualidade, diversas técnicas de publicidade começam a ser consideradas por alguns acadêmicos como exemplos de mensagens subliminares - e portanto, a discussão sobre o tema passa a ter implicações diretas na produção cultural e na possível influência que elas podem ter diante do público. Dentre os vários brasileiros com estudos na área, podemos citar Flávio Alcântara Calazans.
Flávio Calazans é professor em ciências da comunicação e possui diversos trabalhos na área, sendo o mais conhecido a obra "Propaganda Subliminar Multimídia" da Summus Editorial, em Sétima edição ampliada, onde ele apresenta análises acerca da utilização de técnicas subliminares em diversos ambientes multimídia, afirmando a presença de tais mensagens desde em desenhos animados até programas computacionais com exemplos e imagens além dos casos judiciais nos quais faz perícias.

Legislação

A propaganda subliminar não é citada diretamente na constituição brasileira. Não existe nenhuma lei que proíba de forma direta qualquer tipo de propaganda subliminar. No entanto, a legislação entende que a propaganda subliminar fere o que diz o artigo 20 do Código de Ética dos Publicitários, que afirma que toda as mensagens devem ser ostensivas e assumidas (explícitas). No entanto, se percebe que a propaganda subliminar seria anti-ética, pois sua mensagem, apesar de ser ostensiva, seria dissimulada (oculta) uma vez que não pode ser percebida.
Existe também uma passagem no Código de Defesa do Consumidor que proíbe anúncios disfarçados, dissimulados. Diretamente extraído do artigo 36: A publicidade deve ser veiculada de tal forma que o consumidor, fácil e imediatamente, a identifique como tal. Parte-se do princípio que o consumidor tem o direito de escolher aquilo que deseja ou não adquirir (e também assistir) - o direito constitucional à liberdade de escolha. Mensagens subliminares apresentam conteúdos que não podem ser vistos de forma consciente, o espectador não pode usufruir de seu direito de escolher não vê-la por não estar consciente de sua existência. Portanto, a mensagem subliminar mostra-se inconstitucional.

Alguns casos actuados:

Cigarros Free, Souza Cruz, 2001. Propaganda retirada do ar devido ao ministério público (promotor Guilherme Fernandes Neto) considerar que estimularia crianças e adolescentes a fumar, baseado em análise de psicólogos que analisaram o texto da propaganda e a existência de mensagem subliminar, onde por três décimos de segundo aparecia uma pessoa fumando, seguida de outra pessoa fumando em três décimos de segundo também.
Creme Dental Close-Up, Unilever, 2003 - Uso de palavras de baixo calão escritas em alguns quadros de propaganda. O Conselho de Ética do Conar decidiu pela alteração da propaganda.
O filme infantil Madagascar. O juiz Alexandre Morais da Rosa, da Vara da Infância e da Juventude de Joinville, município da região norte de Santa Catarina, proibiu a exibição do desenho animado Madagascar nos cinemas da cidade.
No último caso acima, o juiz acatou representação do advogado George Alexandre Rohrbacher, considerando que "o filme, de maneira 'subliminar' (na verdade, subentendida), passa mensagens de estímulo ao consumo de drogas, especialmente o ecstasy". Ele citou uma passagem do filme, onde um dos personagens reclama da ausência de 'balinha' em uma festa rave". A "balinha" é sinônimo de "ecstasy", reforçou o juiz. Madagascar recebeu classificação Censura Livre, pelo Ministério da Justiça.
Importante mencionar que a Associação Mais Regional Mais Vida - MAREMAVI, moveu Ação Civil Pública contra a distribuidora United International Pictures, a Agência Nacional de Cinemas - ANCINE e a UNIÃO, processo nº 2005.72.01.004012-6, em trâmite na 2ª Vara Federal de Joinville, pedindo a recomposição dos bens lesados. Logo após ser intimado o Ministério da Justiça determinou que fossem feitas alterações na dublagem e elevou a classificação indicativa do filme: inadequado para menores de 12 anos. Como isso ocorreu antes do lançamento das versões em DVD e VHS, estas versões são distintas da inicialmente apresentada nos cinemas do país. A Ação Civil Pública ainda não foi julgada.

sexta-feira, setembro 21, 2007

MS NAS TELEVISÕES


O Subliminar na TV A televisão é "o principal fator de retardamento intelectual e afetivo" do mundo contemporâneo'. André Lwoff - Prêmio Nobel de Medicina

Origem:

A primeira experiência oficial com mensagem subliminar, ou seja, com estímulos que não se percebem conscientemente, na televisão foi realizado em 1974. Sam McLoud, da Telecast, fez 4 inserções da frase 'GET IT' num filme publicitário do jogo "Kusker Du". O comercial , que foi veiculado antes do Natal, com a mensagem 'escondida' - compre-o, projetada numa fração de segundos e repetida 4 vezes dentro do anuncio, foi o responsável pelo aumento inesperado e considerável das vendas do brinquedo. McLoud, defendeu-se alegando que o governo americano não teria definido o que era subliminar, e que, a proibição teria sido arbitrária e sem critérios.

O Merchandising:

De lá para cá, grande foi o avanço da utilização das mensagens subliminares na TV, geralmente sob o nome de 'merchandising'. Convencionou-se chamar de 'merchandising' toda vez que um produto ou idéia aparece na TV, cinema, teatro, revistas e mídia em geral, em sua situação normal de consumo ou utilização, sem declaração ostensiva de seu nome, marca ou registro. A Rede Globo por exemplo, como não pode aumentar o numero de comerciais nos intervalos, faz com que seu faturamento com o 'merchandising' cresça a cada dia. (Jornal da Tarde-09/set/83). Você não acha isto lamentável ? "No meio publicitário, é considerada antiética e até proibida a propaganda subliminar... mas há formas sutis de propaganda subliminar, que podem vender de tudo - idéias, conceitos, ideologias, desejos - sem que nenhuma lei possa impedir". (Jornal A Tribuna, de Santos-12/jul/89). Fica mais fácil entender agora porque foi considerável o aumento do consumo de cachaça no Brasil, principalmente 'Saramandaia' depois que a novela foi ao ar, ou o aumento de casos de meninas e adolescentes grávidas depois que Xuxa admitiu realizar seu grande sonho de ser mãe (sem necessidade de casar-se para isso). São muitos os casos de inserção de mensagens na TV, citaremos alguns mais conhecidos:Toalhas Artex, onde o ator aparecia saindo do banho utilizando a toalha, o batom Boca-loca da novela 'Ti-ti-ti', calcinhas Hope da novela 'Roque Santeiro, etc. Você ainda acredita em coincidência e Papai Noel ?

A Pedofilia na TV:

Já vimos que não só produtos podem ser vendidos através de mensagens subliminares, mas também ideologia e crimes ! Preste atenção nas declarações de Aguinaldo Silva, 57 anos, um dos novelistas mais importantes e mais bem pagos do país, autor dos maiores sucessos de Ibope da televisão como Roque Santeiro, Tieta, Pedra Sobre Pedra, Fera Ferida, Vale Tudo e Suave Veneno. Aguinaldo, homossexual assumido, já vendeu de tudo no horário nobre: pedofilia, aborto e homossexualismo ! Você não acredita ? Lá vai:
"Em Tieta, existia o personagem Coronel da Tapitanga, vivido por AryFontoura, que era pedófilo. Que comprava menininhas para criar. É uma história que não existia no livro de JorgeAmado, que foi inventada por mim e que era delicadíssima. Era pedofilia. As pessoas viram aquilo e não ficaram chocadas. Pode-se falar de qualquer coisa na televisão e nas novelas, desde que se leve em conta que se está escrevendo para 60 milhões de pessoas. Agora mesmo a personagem da Glória Pires em Suave Veneno fez um aborto. A Igreja não teve nenhuma reação". (Revista Isto É-09/ago/99)
Aguinaldo, que em 'Torre de Babel' já havia retratado o romance vivido por duas lésbicas, ainda ganha para fazer estas coisas, e não é pouco: são mais de 60 mil reais por mês !

A Influência Erótica sobre Crianças e Adolescentes

"Crianças de 6 a 10 anos...encontram-se na fase que, em Psicanálise, é chamada de latência (ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade), A estimulação e a exposição precoce ao erotismo leva a criança a 'queimar uma etapa', ou seja, a passar pela latência sem elaboração e organização. Na prática clínica, especialmente, temos visto cosequências negativas dessa inadequação dos programs oferecidos às crianças." Relatório do Núcleo de Estudos Psicológicos - Unicamp - 1993

Agora, preste mais atenção ainda nas declarações feitas pelo ator Kadu Moliterno, 47 anos, da Rede Globo, que tem toda a sua carreira associada às emissoras de TV, desde que estreou há 29 anos em 'As Pupilas do Senhor Reitor': "Ela (a TV) só se preocupa com a guerra suja do Ibope e se esquece de educar as crianças. Não deixo meus filhos assistir nem às minhas novelas. São cheias de maus exemplos ! Ele não permite que seus filhos assistam a programas superconhecidos das crianças de sua idade (2, 5 e 7 anos), como: Planeta Xuxa, Angel Mix e personagens como Tiazinha e Ratinho.(Revistas Ana Maria e Contigo). Os programas infantis, que freqüentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais, entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas à sexo, induzem as crianças à imitação e terem um comportamento semelhante. "...É preciso também ficar atento quando sua filha começa a se identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão...A menina que traça esse tipo de programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16 anos. Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar essas fixações e oferecer outros modelos". (Carlos M.Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema há 8 anos)

TV só depois dos 2 anos

"As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância" Dr. Bernardino Mendonça Carleial - Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a formação da infância.

Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado na semana passada pela Academia Norte Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada pois é uma atividade na qual há pouca interatividade com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).

E o que falar da influência dos "Teletubbies"?

Os personagens do seriado infantil inglês viraram ícones gays em quase todo mundo. Entre todos os personagens da série , Tinky Winky é o favorito dos homossexuais. Ele tem na cabeça um tipo de antena em forma de triângulo de cabeça para baixo, que dentre tantos significados, simboliza o movimento G.L.S (Gays, Lésbicas e Simpatizantes). Além disso, é de cor roxa, com a qual os homossexuais se identificam bastante e para completar ainda carrega uma bolsinha, evocando o estereótipo. Na série, ela é a sua 'mala mágica'. Repare que é um personagem masculino, porém fala fino e tem trejeitosefeminados. (Revista Veja 12/mai/99).

Certamente você deve estar se lembrando de Gasparzinho, o 'fantasminha camarada' que nunca teve namorada.

Os Desenhos (muito) Animados:

Nunca os Desenhos Animados ocuparam tanto o tempo e as mentes das crianças e dos adolescentes, quanto nestes últimos anos. Quando a garotada está se cansando das infindáveis repetições de um desenho, um outro é lançado e com ele, um enorme pacote de bugigangas, como estojinhos, mochilas, sapatinhos, cadernos, relógios, super-escudos, armaduras e é claro: as armas! É o merchandising se fazendo presente de novo...
Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no subconsciente, fato que leva os pequenos e também os adolescentes ao consumo desenfreado, ao vício, e por que não, à violência?

Caverna do Dragão

Um dos desenhos de maior sucesso da TV brasileira. O desenho na verdade nasceu de um jogo de RPG, "Dungeons & Dragons".
O FINAL DE "CAVERNA DO DRAGÃO" [EXTRAÍDO DA REVISTA HERÓI 2000] - Mestre dos magos é o Demo A história é tão sinistra que é difícil não se surpreender. Segundo o boato, o dragão Tiamat seria na verdade um anjo, enviado para dizer que os garotos nunca conseguiriam retornar ao seu mundo... porque eles estavam mortos! Após um acidente fatal na montanha-russa, Hank e seus amigos morreram e foram destinados a permanecer para sempre no inferno. Lá eles estariam sendo vítimas das maldades do Demônio, que aparecia ora na forma de Vingador, ora na forma de Mestre dos Magos. Para auxiliar seu trabalho, o Coisa-ruim tinha a ajuda de Uni, que sempre impedia as crianças de retornar para a Terra. Esta trama macabra foi amplamente divulgada na Internet e tão bem contada que muita gente passou a tomá-la como sendo verdadeira. Para acabar com as dúvidas, a Herói 2000 conversou com dois roteiristas e o criador do desenho, que concordaram em uma coisa: é tudo papo furado! > Gary Gyrax, produtor e criador de Caverna do Dragão, é quem define: "Não há verdade alguma nisso. Nenhum episódio assim foi produzido. Tiamat não é um anjo e nem ajuda de maneira nenhuma". Já Mark Evanier, um dos roteiristas da série, é mais enfático: "Isto é completamente falso! Apesar de vários finais possíveis terem sido discutidos, nenhum último episódio foi realmente produzido". O escritor Michael Reaves, roteirista de oito episódios, completa: "Caverna do Dragão foi um desenho muito sombrio para sua época - tanto quanto é Gárgulas hoje. Nós o levamos o mais longe possível para um programa infantil". Apesar de Caverna ter sido um desenho à frente de seu tempo, Reaves diz que não haveria chance nenhuma de uma história deste tipo ter ido ao ar: "Os garotos não ficaram presos no inferno, nem o Mestre dos Magos é o demônio ou coisa parecida. Essa história toda é absurda", diz. Mas então, qual é a verdade afinal?

O Verdadeiro Final

Ao final do terceiro ano da série, a CBS decidiu colocar no ar um episódio que encerrasse a temporada. Michael Reaves escreveu aquele que pode ser considerado o verdadeiro último capítulo da série: Requiem. "Este episódio foi escrito de forma que tivesse um duplo sentido, ambíguo e triunfante: se o desenho não continuasse, o final seria satisfatório; se continuasse, o episódio serviria de trampolim para uma nova direção". Reaves finalizou o Script de Requiem em maio de 1985. Para sua surpresa (e a de todos), a série foi encerrada bruscamente e este roteiro acabou nunca saindo do papel. Gary Gyrax explica o fato: "Em 85, a equipe do desenho se reuniu com os executivos da Marvel e da CBS e foi decidido que a série continuaria na temporada seguinte. Os seis garotos - mais velhos e experientes - seriam chamados de volta ao mundo da Caverna do Dragão pelo Mestre dos Magos. Três scripts do desenho foram feitos e eu até aprovei um deles. Mas algumas dificuldades surgiram. A D&D Corp. fechou e a CBS junto com a Marvel decidiu não continuar mais com o desenho. A nova série acabou cancelada antes mesmo de ser produzida". Caso resolvido e encerrado. Só falta agora a Globo voltar a exibir Caverna do Dragão. Os fãs saudosos agradecem.

O Final que Ninguém Viu

Requiem pode ser considerado o verdadeiro final de Caverna do Dragão. Escrito há quase quinze anos, a história traz algumas revelações surpreendentes e um desfecho que certamente agradaria os fãs. "Eu gostaria que o episódio se chamasse Redemption (Redenção), mas a emissora achou que este nome dava muito na cara", diz Michael Reaves. Com a série cancelada, o roteiro nem chegou a virar desenho. O script pode ser lido na íntegra no site do escritor (http://www.mindspring.com/~michaelreaves/Requiem.htm) . Veja o resumo da história: O episódio inicia com os seis garotos enfrentando uma hidra. O Mestre dos Magos aparece durante a briga mas se recusa a ajudá-los, o que causa estranhamento geral. Mais tarde, o Vingador surge e apresenta uma maneira para a turma voltar ao seu mundo: encontrar uma chave escondida e arremessá-la em um abismo. A proposta faz o grupo se dividir em dois (Eric, Presto e Sheila de um lado e Hank, Bobby, Diana e Uni do outro). Após quase morrerem em um vulcão, eles se juntam novamente e encontram a tal chave dentro de um sarcófago com a imagem do Vingador. Ao serem atacados por uma ameba gigante, Eric usa a chave em uma fechadura e salva seus amigos da morte certa. Isso faz o Vingador se transformar em sua forma real (um cavaleiro) e se revela filho do Mestre dos Magos. Com o Vingador libertado, os garotos ganham a opção de voltar para seus lares. O episódio termina sem o espectador saber se eles retornaram ou não para a Terra, deixando aí o espaço para uma continuação na temporada seguinte.

Dragon Ball

Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Artes Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adolescentes.O desenho é o mais assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que cada ponto, equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar...) em 1986 e levou 10 anos para desenrolar-se em três fases: - Dragon Ball, Dragon Balll Z e Dragon Ball GT. O desenho, que também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande lutador, de quebra, um demônio chamado Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-se observar também, a inserção subliminar do número 666, também conhecido como 'número da besta', na porta do carro do personagem Mr. Satã. (Revista Veja-18/07/01)

Digimon

Animação japonesa que segue os mesmos moldes de todas anteriores. Não faltam seres sinistros encapuzados, monstros, e um enredo que envolve os pequenos pelas sequências das cenas, das cores utilizadas e a trama, sempre envolvente. Analisamos um episódio de Digimon e, numa cena quase que imperceptível, quando pausada em "slow motion" verificamos a presença de uma simbologia bastante complexa, numa antiga mesa de pedra. Nela havia várias inscrições entalhadas de Pentagramas (o signo mais antigo do satanismo) e, do lado direito, um esquado entrecortado por um compasso, ícones maiores da maçonaria. Depois de fazermos inúmeros testes com públicos de diferentes idades em nossas palestras, ficou comprovada a eficiência desta inserção subliminar.

Pokémon(primeira parte)

Pokémon(segunda parte)

Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupação imobiliária de seu país, no final da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, Pockémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.(Revista Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se transformou em Desenho Animado e, em seguida, filme, ou melhor "O Filme" que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já havia arrecadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções "Nos Games" e "Notícias".

Acidentes e Crimes influenciados pelos filmes/vídeos.

Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo desenho Pokémon, que é uma junção das abreviatura de Pocket (bolso) e Mon (monster=monstro), 700 precisaram ser internadas em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de Epilepsia Fotossensível provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético. Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99) Leia mais a respeito desta causa, em "Perigo à Vista" na Seção "Nos Games".

Ainda sobre os 'Pokémon'

Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos, foi esfaqueado em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educação). Este desenho foi banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida depois que duas crianças morreram depois de se jogarem da varanda dos apartamentos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos superpoderes dos personagens dos desenhos.

"Nos Games".

O estudante Vitor Alexandre dos Santos, 21 anos, matou em dez/98, a avó, o tio, a tia e a mãe para cumprir uma missão designada por 'vozes do além'. Os crimes ocorreram em Mirandópolis (SP) onde morava, e suas relações com "Spawn, o Soldado do Inferno" são muito evidentes. A forma como ele agia lembra o personagem do filme, do qual o estudante anotou um trecho do texto, que depois foi encontrado pela polícia. Spawn estrangulava as vítimas com as mãos . A exumação dos corpos revelou que Vitor quebrou o hióide - osso do pescoço - dos parentes, conforme constatado pela perícia. (Folha de S.Paulo-16/12/98).

Em maio de 99, em Denver, Colorado (EUA), dois jovens abriram fogo contra dezenas de colegas na escola. Tinham idéias nazistas, fabricavam bombas através da Internet, eram viciados no jogo 'Doom', e é muito provável que tenham se inspirado no filme 'Diário de um Adolescente' estrelado por Leonardo de Caprio, que interpreta um jovem drogado de N.York, que jogava basquete nos anos 60. Num de seus delírios, imagina-se na sala de aula de sua escola, vestido com uma capa preta e matando todos ao seu redor. Coincidência ? (Fonte:Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99)

Em fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40 facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brinquedo Assassino", que havia visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista Educação mar/00)

Os Power Rangers foram proibidos no Canadá.

A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão - Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 as 12 hs, quando caiu e começou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No Risen to live" - Não há razão para viver.; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá estão se suicidando por causa dos Power Rangers.(Dr.Josue Yrion -USA-97).

A Influência da violência na TV

O psicólogo americano Leonard Eron, em 1960, entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Ele viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram. Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muiitos daqueles que tinham sido cosumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações. (Rev. Super interessante-Ago/99).

Novela das sete fez merchandising "collorido"

Euclydes Marinho, autor da novela "Andando nas Nuvens", da Rede Globo, não satisfeito com os três personagens com o nome de sua mulher, Lilibeth Monteiro de Carvalho, que por sua vez, já foi mulher do ex-presidente Fernando Collor de Mello, criou dois personagens com os nomes dos filhos de Lilibeth com o ex-marido, Arnon Monteiro e Joaquim Pedro. Até aí, não há lei que impeça autores de novela colocarem nos seus personagens os nomes de seu agrado, se não existisse por trás destes nomes, interesses além das 'nuvens':Fora da TV, Arnon Affonso de Mello Neto é presidente do CSA, e a novela fez um merchandising do clube, onde numa cena, Alex (Otávio Augusto) aparece ouvindo um radinho de pilha, vestindo a camisa do time alagoano (CSA) e comemorando um gol enquanto diz que "o CSA é o maior time do Brasil". (Folha de São Paulo - 20/10/99)

Chucky & Maria João da Uga Uga!

Confirmado: a personagem Maria João (Vivianne Pasmanter), da novela Uga Uga!, foi mesmo inspirada em Chucky, o brinquedo assassino!(Revista Época-28/08/00)
Fonte: Mensagens Subliminarres

As Mensagens nos Filmes

A importância do Som (e da ausência dele...):

Engana-se quem pensa que o som, no cinema é simplesmente a música, feita sob encomenda, que vai servir de fundo para as cenas mais marcantes deste ou daquele filme. Claro que determinados filmes ficam tão associados às canções (e vice-versa), que torna-se impossível lembrar de uma cena, sem que não venha à nossa lembrança, aquele fundo musical, principalmente se você se emocionou com ela. Porém, o som como um todo, desde a respiração do ator, até a escolha da música, constitui parte integrante e fundamental de uma produção cinematográfica. Lembramos que os sons de fundo, ou seja conversas periféricas, sons de carros, navios, pássaros, buzinas, crianças brincando, etc, não são percebidos de forma consciente, ou seja, tem efeitos subliminares, portanto, eles quase sempre são produzidos meticulosamente em laboratório, para que se consiga os efeitos desejados para a cena. A exemplo do que acontece com a produção musical, as camadas de som, com suas respectivas diferenças de altura, freqüência e intensidades, são gravadas em camadas. Estas camadas são mixadas, uma a uma, e com o acréscimo gradual do fundo musical, vai criar no público, uma ilusão de situação real, 'mexendo' realmente com seu emocional. É a música que vai 'rechear' a cena, criando um suspense incontrolável, levando as pessoas a roer unhas, ou consumir mais pipocas e refrigerantes; ou quem sabe, fazer chorar, numa cena romântica, até os mais durões de coração...

A manipulação pelo silêncio...

Há dois tipos de silêncio ou ausência de sons. O primeiro, é quando realmente naquela determinada cena há ausência de som para se criar uma expectativa ou ansiedade pelo que vai acontecer em seguida. Segundo, quando a ausência de som é apenas aparente, ou seja, pensamos mesmo que não há som sendo emitido, no entanto, ele existe, está lá, claro que numa freqüência muito baixa, aquém do limite consciente da percepção humana. Sabemos que o complexo sistema auditivo do homem, tem suas limitações. Assim como existem os ultra-sons, captados apenas para alguns animais, como o cachorro, existem os produzidos em baixas freqüências, que são enviados diretamente ao subconsciente, portanto, subliminares. Esta técnica, há muito vem sendo explorada pela mídia, não só no cinema, mas nos supermercados, para coibir o roubo; nos consultórios médicos, para se atenuar a dor; nos cursos de línguas, etc.

A importância da luz e das cores:

Raramente são utilizadas as luzes e as cores naturais na produção cinematográfica, nos comercias para cinema e TV, ou nos clipes. A exemplo dos sons, tudo é cuidadosamente elaborado nos estúdios, nas ilhas de edição, através principalmente dos recursos da computação gráfica para se ter a garantia da eficiência nos resultados.
Alguns filmes com Mensagens Subliminares:

Carruagens de Fogo - 1981- Fox Video

Conta a história de dois corredores, um missionário escocês e um estudante judeu de Cambridge, competem nas Olimpíadas de 24. Retrata as emoções, dúvidas e frustações que motivam os dois esportistas. Baseados em fatos reais, levou Oscar de filme, roteiro, figurinos e trilha sonora. O trabalho de Maris Janson no filme, Carruagens de Fogo, rendeu-lhe o prêmio máximo da Academia de Cinema de Hollywood. W.B.Key, afirma que Janson controlou o humor do público, sua emoção, sua tensão, tranqüilidade e ansiedade com técnicas de iluminação que ele descreveu como subliminares. Janson explicou que sua maior dificuldade foi evitar que a iluminação fosse percebida conscientemente pelo público, pois isso destruiria seu efeito.

O Exorcista - 1973 - Warner Home Video

Os enxertos subliminares não foram poupados neste filme, ganhador do Oscar de roteiro e que é um marco do cinema de horror. Logo no começo, numa cena em que os lobos estão brigando, num lugar deserto, se prestarmos muita atenção, os sons emitidos pelos animais, no clímax da luta, passam a ser de grunhido de porcos que se fundem com o fundo musical, quase que imperceptíveis. Estes sons, de porcos sendo degolados, também foram usados, porém só em baixa freqüência ( por volta de 16 Hz) alternados com sons de orgasmo feminino, nas cenas em que a adolescente (Reagan) estava prestes a ser possuída pelo demônio. Descobrimos também, talvez a primeira referência que se tem notícia, sobre backward masking no cinema. A cena acontece quando o padre, tentando desvendar as misteriosas e ininteligíveis frases pronunciadas pelo demônio através da menina, utilizando um gravador (profissional) de rolo, inverte o sentido da rotação da fita. Ele se volta para o aparelho, assustado com a descoberta, enquanto as mensagens agora compreensíveis, contendo seu nome, vão sendo pronunciadas, com aquela já famosa voz gutural. Todas estas inserções subliminares acabam justificando, não só as reações de excitação sexual, mas também as reações histéricas de medo geradas pelo filme. O produtor admitiu publicamente que "O Exorcista" continha "estímulos subliminares violentos e assustadores" (Media Sexploitation - W.B.Key)

Silêncio dos Inocentes - 1981 - Vision

Grande vencedor do Oscar de 1991. Apesar do baixo investimento na produção, o filme, que arrebatou todos os principais prêmios da academia (filme, diretor, atriz, ator e roteiro adaptado) é um perturbador exercício de tensão e medo. Utilizamos muitas vezes, algumas cenas do "Silêncio dos Inocentes", quando ministrávamos sobre Sons Subliminares, em nossas palestras, principalmente a cena final, em que o personagem, interpretado pela atriz Jodie Foster, uma agente do FBI, está no escuro tentando localizar o canibal, um serial killer. Nesta cena, prevalece o silêncio quase que absoluto, não fosse os sons de sua respiração convulsiva e batimentos cardíacos acelerados. Num primeiro momento, quando passávamos a cena sem som algum, o índice de envolvimento emocional do público era praticamente nulo. Com o som, podíamos observar a apreensão das pessoas acompanhando sem querer, com o próprio corpo, as gesticulações da atriz. A cor utilizada nesta cena, aquele verde característico dos binóculos infravermelhos (para enxergar no escuro), também tiveram importância preponderante no resultado final.

Highlander, O Guerreiro Imortal - 1986 - Lumière

Conta a história de um homem imortal que luta contra um inimigo igualmente imortal. Vale destacar a participação de Sean Connery (o mestre do herói) e as seqüências de ações, que é uma das técnicas subliminares mais utilizadas no cinema, TV e principalmente videoclipes. Certa vez, recebemos um telefonema de um ex-aluno que já havia participado de uma palestra sobre mensagem subliminar. Contou-nos, assustado com a descoberta, que quando voltava a fita para rever uma cena em que o personagem é envolvido rapidamente por feixes luminosos e raios, esta parou 'sem querer' no meio da seqüência. Foi quando descobriu que, os raios formavam caras de demônios ou espíritos, como se estivessem envolvendo ou possuindo o personagem. Desde então, esta fita tem feito parte nas nossas aulas e palestras sobre filmes.

O Senhor dos Anéis - 2002

Incontestável. Esta é a palavra mais apropriada para definir a influência das mensagens contidas nesta trilogia de Tolkien; agora transportada para as telas, seja nos videogames, nos jogos de RPG, nas bandas de rock, na literatura, nos filmes e, porque não dizer, no comportamento de milhares de aficionados em todo mundo. Com certeza, jamais deve ter passado pela cabeça de J.R.R.Tolkien, o espectro de influências que causaria sua obra, "O Senhor dos Anéis"; que desde que foi lançado, é um dos campeões de vendagem, só perdendo para a Bíblia Sagrada. O livro foi publicado pela primeira vez na Inglaterra, em 1955. Chegou nos E.U.A. em versão autorizada em 1966. Tolkien era católico, politicamente correto, ou melhor, politicamente conservador e estudioso do inglês arcaico. Muitos jovens, ao tomarem conhecimento do livro, principalmente agora, levados pelo marketing 'pesado' na mídia, são seduzidos a mergulhar, de cabeça, num universo mágico, povoado por anões, elfos, e também, dragões.
A influência de Tolkien na literatura:
Harry Potter e Frodo. Dois personagens, o primeiro da "Pedra Filosofal", o segundo da "Marca do Anel" que, excetuando-se o fator cronológico, seriam pessoas de origens comuns, não fosse o fato de serem dotados de poderes sobrenaturais, capazes de façanhas impensáveis no limitado mundo infantil. Já não bastavam as tristes lembranças daqueles que, a pretexto de imitarem seus super-heróis, jogaram-se das janelas dos seus apartamentos, tornando-se os primeiros mártires desta geração massificada pela mídia. O sucesso obtido pelos quatro volumes de Harry Potter, aliados à esta verdadeira febre por explorar o oculto, a magia, os seres fantásticos, alavancou "O Senhor dos Anéis" às listas dos mais vendidos. Não é à toa, que a Srª. Joanne K. Rowling, a "mãe" de Harry Potter, abreviou seus dois primeiros nomes para "J" e "K", ficando assim: J.K.Rowling. Qualquer semelhança com J.R.R. Tolkien, não é mera coincidência...

A influência na Música

Se você empreender uma pesquisa, usando também a Internet, vai encontrar mais de 600 músicos ou bandas, não só de rock, mas dos mais variados estilos, com alguma influência da mitologia de Tolkien. - Ian Anderson; Jethro Tull; Led Zeppelin (Robert Plant, líder da banda, era fã de "O Senhor dos Anéis". Várias letras fazem referências diretas à obra); Rick Wakeman; etc.

A influência no Cinema

Quem pode contestar sua influência na "Guerra nas Estrelas", de George Lucas? Repare nos personagens, um grupo de seres muito estranhos lutando contra um mal comum; o estilo saga; guerreiros representando o mal; forças e poderes sobrenaturais, tanto de um lado, como de outro, etc.
A influência no RPG e nos jogos de aventura:
O principal jogo de RPG (ver seção "Nos RPGs"), o "Dungeons & Dragons", de 1974, foi apenas o primeiro dos jogos de interpretação, a mostrar claramente as influências do mundo mágico de Tolkien. Outro jogo, o "Gurps Fantasy" também se utiliza do mesmo método tolkeniano. Há quem afirme que o RPG, funcione como uma espécie de "porta" para o mundo da magia, introduzindo o jogador muitas vezes, à um caminho sem volta...

A influência no Comportamento

Quando "O Senhor dos Anéis" chegou aos E.U.A., em 1966, os jovens respiravam o "Summer of Love" na Califórnia, mais precisamente em San Francisco; o "verão de amor", que marcou oficialmente o início da era hippie. A exemplo do que já ocorreu com outros clássicos, como "Guerra nas Estrelas", não foram poucos os que chegaram a se "fantasiar" à carater, para recepcionar, como num verdadeiro culto à um deus, "O Senhor dos Anéis", em seu lançamento no Brasil. Sabemos que o espírito consumista mais uma vez faturou alto, desta vez, à custa dos anéis, das roupas élficas, das quinquilharias que se vendem nos camelódromos, das capas de cadernos, botons, camisetas, etc.
Se para muitos de nós, adultos, este mundo ainda está muito aquém da nossa limitada capacidade de entendê-lo, como ficam as mentes das nossas 'pobres' crianças?

Harry Potter e a Pedra Filosofal - 2001

O filme, baseado na obra de J.R.Rowling, conta a história de um menino bruxo, que descobre que tem poderes mágicos no dia de seu 11º aniversário. Antes de ingressar na Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts - onde os meninos- bruxos são levados para aprimorar seus poderes - Harry vivia com os tios Walter e Petúnia Dursley, desde bebê, onde era muito rejeitado e maltratado, especialmente pelo filho do casal, seu primo Dudley. Harry veio para quebrar paradigmas dos heróis tradicionais, que se utilizavam de espadas, escudos e armas convencionais para defender o bem contra o mal, representados por vilões querendo, em sua grande maioria, dominar e escravizar a sociedade. O menino bruxo, por sua vez, busca tão somente a vingança através de rituais de bruxaria ou cultos ocultistas, contra aqueles que aparentemente o hostilizam, ou seja, passa a idéia que é certo punir sem critérios de julgamento. Fica então a interrogação: Uma criança na idade de H.Potter, seria capaz de premeditar tão urdilosas vinganças? É obvio que não podemos acusar um personagem de aparência ingênua como tantos outros, numa história de fantasia como tantas outras existentes. Devemos sim, nos ater às atitudes tomadas por este personagem, que não condizem com atitudes reais que devem ser tomadas por uma criança. Certamente estas idéias de rebeldia e vingança poderão ser absorvidas como dogmas por todas as crianças que se sentem rejeitadas ou oprimidas. Bem que Freud já dizia: " Nascemos cópias, morremos imitados".

Outros personagens:

Lilian e Tiago Potter - São os pais de Harry Potter, mas eles só aparecem nas lembranças do garoto. Lilian e Tiago também eram bruxos e tinham estudado em Hogwarts, até serem mortos pelo monstruoso Voldemort. Valter, Petúnia e Duda Dursley - Valter e Petúnia são os tios que cuidaram Harry até seus 11 anos. Rony (Ronald Weasley) - Estuda com Harry em Hogwarts. Os dois magos se tornaram grandes amigos. Rony tem sete irmãos, todos estudantes de Hogwarts. Hermione Granger - Outra amiga que Harry conheceu em Hogwarts. Juntamente com Rony, "Mione" e Harry passam por grandes aventuras. Rúbeo Hagrid - É o gigante que vai buscar Harry na casa dos tios para levá-lo a Hogwarts. Como todo gigante, Hagrid é meio atrapalhado, mas muito simpático Draco Malfoy - É o grande inimigo de Harry. Malfoy é aluno da fraternidade Sonserina, e vive importunando nosso herói. Lord Voldemort - É o vilão da história. O bruxo maligno que matou os pais de Harry quando ele ainda era um bebê, deixando o menino com uma cicatriz na cabeça em forma de raio. Alvo Dublemdore - Diretor da Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts. Ninguém sabe a idade dele, mas como todo velho bruxo, Dumbledore deve ter mais de mil anos de idade. Minerva McGonagall - Vice-Diretora e Professora de Harry nas aulas de Transfiguração. Ela comanda a fraternidade Grifinória. Quirrel - Professor de Defesa Contra Artes das Trevas para os alunos do Primeiro Ano. Severo Snape - Professor de Poções Mágicas e Feitiçaria. Harry acha que ele não simpatiza muito com os alunos novatos. Gilderoy Lockhart - Professor de Defesas Contra Artes das Trevas do Segundo Ano. É boa gente, mas as vezes se acha muito convencido. Remo Lupin - Professor de Defesas Contra Artes das Trevas do Terceiro Ano. Sirius Black - O próprio prisioneiro de Azkaban, "vilão" do terceiro livro da série.

Harry Potter é barrado por pais na Polônia:

Vários estudantes primários poloneses tiveram de cancelar suas reservas para o filme Harry Potter e a Pedra Filosofal devido aos protestos de seus pais, informou ontem o jornal Rzeczpospolita. Kazimierz, diretor de escola primária em Rzeszow (sudeste), disse que vários pais de seus alunos protestaram contra "os elementos de ocultismo e mundo da magia apresentados pelo filme e suscetíveis de desfigurar o psiquismo das crianças". Cerca de vinte habitantes de Tarnow escreveram uma carta à municipalidade para impedir a distribuição do filme, o qual, segundo eles, "propaga a magia e ataca os valores católicos". Na sexta-feira passada, na Polônia, o filme baseado no romance de J.K.Rowlingo, bateu todos os recordes de bilheteria em uma premier no país. (A Tribuna -23/01/02)

Fantasia e Realidade:

Há muito tempo, a linha divisória entre fantasia e realidade, não só na literatura infantil, mas em quase todas as mídias, vêm ficando mais tênue. De forma alguma, nos posicionamos contrários à fantasia no universo da criança, mas ela deve ser analisada criteriosamente, segundo seu significado e consequente efeito. Não podemos esquecer das fábulas de Esopo enaltecendo o trabalho, como na "A Formiga e a Cigarra. Não estariam as fábulas modernas exaltando o papel dos fortes sobre os fracos; não estariam as idéias de vingança, de amor próprio e de vaidade, sobrepujando os valores éticos, busca de conhecimento, altruismo, valorização dos ideais de crescimento moral e espiritual, cujos conceitos infiltram-se no imaginário infantil, contribuindo na formação do seu caráter? Qualquer criança, em seu primeiro contato com H.Potter, já começa imaginar-se dentro da história e a desejar profundamente ser bruxo também, para que, assim como Harry, resolver da maneira dele (Harry) seus problemas de traumas, de rejeição dos pais, amigos ou qualquer trouxa (nome dado pelos bruxos da história de H.Potter, a quem não tem poderes mágicos) que atrapalhar o seu caminho.

Observe nesta imagem extraída do site http://www.harrypotter.com/, a formação de várias caras demoníacas dentro da área pontilhada. Você pode escurecer ou clarear a tela do seu micro, para facilitar a visualização e se surpreender com os resultados!
Alguns depoimentos preocupantes:

"Os livros de Harry Potter são o máximo porque me ensinam sobre magia e como você pode usar isto para controlar pessoas e ter vingança sobre os seus inimigos. Eu quero aprender a "Praga do Cruciatos" para fazer sofrer a minha professora de ciências por ter me dado uma nota baixa". Disse Craig Nowell, um garoto de 10 anos recém convertido a "Nova Ordem Satânica do Circulo Negro", em Hartland, Wiscosin. Veja o que disse uma garota de apenas 6 anos quando foi indagada a respeito do seu personagem favorito: "Hermonie e' a minha preferida porque ela e' esperta e tem um gatinho. Jesus morreu porque ele era um fraco e um estúpido." Disse Jessica Lehman, da Carolina do Sul. E aqui está a declaração de Ashley, de 9 anos de idade, típica média de idade dos leitores de Harry Potter: "Eu acreditava no que eles me ensinavam na Escola Dominical da Igreja. Mas os livros de Harry Potter me mostraram que a magia é real, é algo que eu posso aprender e usar agora, e que a Bíblia não é nada mas apenas um livro de mentiras chatas." E então mostrou como invocar "CEREBUS" com palavras de magia encontradas do livro, que é um cão de caça de três cabeças do inferno... Isto prendeu a sua atenção? Se não, que tal a declaração de um alto sacerdote da Primeira Igreja de Satanás em Salem, Massachusettes: "Harry é um enviado dos deuses para a nossa causa. Uma organização como a nossa, prospera com esse sangue novo, e nós temos tido mais pessoas se juntando a nós nestes dias do que podemos lidar, e é claro, a maioria delas é muito jovem e ainda são virgens, o que para nós é realmente muito suculento!"

Até a Próxima...

quinta-feira, setembro 20, 2007

MS nos Games...


Da fantasia à realidade...

"Tem um cara atirando lá do filme, Júlio, - abaixa" Este grito desesperado cortou o silêncio que reinava absoluto, naquela sessão de cinema de um shopping de S. Paulo, na noite de 3 de novembro de 1999. Já passava das 22 hs, quando de repente entra em cena o atirador, um jovem estudante de medicina, Mateus Meira, com uma submetralhadora nas mãos, disparando freneticamente na direção dos cerca de 40 espectadores. Júlio, um economista de 28 anos, não teve tempo de discernir a ficção da realidade e, muito menos, de atender o apelo dramático da amiga que estava ao lado, para se abaixar, virando um alvo fácil do descerebrado atirador. O resultado da tragédia: Três mortos e vários feridos. Este crime teria sido semelhante a tantos outros hediondos que a mídia tem noticiado, não fossem dois fatores intrigantes: - Primeiro: O filme em cartaz era o "Clube da Luta", da Fox, estrelado por Brad Pitt, cuja história baseia-se num conceito (banalizado) da psicanálise, segundo o qual todos carregam dentro de si uma porção selvagem e indomável. No filme, marmanjões esmurram-se até sangrar. Pouco tempo antes de ocorrer este crime, um adolescente em Auburn (Washington) ficou gravemente ferido após se envolver numa briga juntamente com 20 garotos. De acordo com o xerife que atendeu o caso, os jovens imitavam as cenas de briga do filme. - Segundo: O assassino, vítima de um delírio alucinatório, era viciado em Duke Nukem, um game violento, que tem versão também para playstation (computador). Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que ele era apaixonado por games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. (O Estado de S.Paulo, 05/11/99) Detalhe: Este filme contém várias cenas com inserções subliminares, e já foi tema de estudos de vários pesquisadores.

O Subliminar nos Games:

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games. O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Sadismo Virtual:

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Os Números Assustam:

De acordo com a NIMF - National Institute on Media and the Family (ONG americana), 92% dos americanos entre 2 e 17 anos brincam com videogame ou jogo de computador diariamente. Isto representa nada mais, nada menos que 59 milhões de game-maníacos. Deste número, quase 60% são do sexo masculino!

Até que enfim, Governo Federal classifica os games por idade !!!

A partir de 13 de março de 2002, todos os cartuchos e CDs de videogames serão obrigados a exibir em suas embalagens, uma classificação por faixa etária, feita pelo Ministério da Justiça. Esta medida atende regra de classificação estabelecida pelo governo federal. Além da classificação, as embalagens devem conter os motivos da classificação:
- nível de violência apresentado pelo jogo.
- prática de atos sexuais
- desvirtuamentos de valores éticos e morais


A medida, que já existia nos E.U.A., vai servir apenas de parâmetro aos pais e educadores na hora de selecionar os jogos, porém, ainda está longe de representar um 'perigo' aos fissurados em videogames, que certamente encontrarão maneiras de burlar a lei para satisfazer seu 'vício'.
De qualquer forma, esta classificação sem dúvida, representa uma grande vitória para o idealizador deste site, pois se os games em geral, ou o seu uso indiscriminado fossem absolutamente inofensivos, jamais uma decisão deste porte, teria partido de um órgão federal.
Já é um bom começo!

Citaremos algumas características dos principais jogos:

Blood (Sangue):O jogo é baseado na história de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas, corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem, em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue. As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um tridente, um lança-chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e, além de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu sua alma para servir o deus do mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com ...BLOOD."

Carmagedon: As inserções subliminares estão posicionadas principalmente em segundo plano, abrangendo o que chamamos de visão periférica, ou seja, enquanto o jogador está fixando sua atenção no centro da ação, sua visão periférica capta as mensagens que estão inseridas à sua volta. Desta forma, é possível localizar as mensagens nas paredes dos labirintos do cenário, onde estão escritas frases no imperativo, incentivando ao crime. O jogo, apesar de proibido no Brasil pelo Ministério da Justiça, é facilmente encontrado ou copiado pela 'pirataria'. O objetivo maior deste jogo é atropelar o maior número possível de pedestres, inclusive velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. O game 'bonifica' seus jogadores com tempo extra. O atropelamento de crianças, padres e vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda existem os bônus: "efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando o jogador esmaga o pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de uma só vez.


O primeiro quadro (esq.) demonstra a forma como o jogador capta a mensagem inserida, através da visão periférica na parede da casa. O segundo quadro mostra a frase de maneira atipica, ou seja, é quase que impossivel o jogador perceber tal frase jogando normalmente. A frase citada diz: "Dont ready this. kill Something" (Não leia isto. Mate algo)

Counter-Strike: Neste jogo, o jogador tem a visão de um combatente, pode pegar armas como um fuzil AK-47. No Counter-Strike, terroristas explodem bombas, eliminam reféns e enfrentam forças de paz. É uma das maiores sensações do momento. Os jogadores se reunem em grupos (clãs - como são chamados) e se encontram em lojas especialmente montadas para as partidas. Estes jogos podem ser realizados contra grupos do mesmo local ou entre pessoas pela Internet. Um site internacional de dados de jogos 'levantou' em um determinado momento quantas pessoas estavam on-line no mundo naquele exato momento jogando Counter-Strike. O número chega a assustar: 22 milhões de jogadores!
(Folha de S.Paulo-11/03/02)

Doom 2: É um dos jogos em 3 dimensões mais famosos. Ele dá à pessoa que está jogando, a sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuir e você descobrirá os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegar lá. Nas suas mãos pequenas você tem o pior e o mais perverso nintendo, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você terá que descer às profundezas." O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue...

Diablo : No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você irá parar em um labirinto com monstros e diabos, você jamais sairá de lá, você entrará em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo."

Dope Wars: Game para quem prefere 'brincar' de traficar drogas. O objetivo do jogo é bastante 'simples': Basta observar os preços de compra e venda das drogas negociadas (são 13 tipos) e fazer negócios em condições lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas dívidas: do contrário pode levar uma surra mortal dos agiotas.(Folha de S.Paulo-12/09/01)

Duke Nukem: Jogo considerado muito violento, em 1ª pessoa, onde o personagem entra num cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e entra atirando em monstros na platéia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspiração a Mateus Meira, um jovem estudante de medicina, a entrar num cinema de S.Paulo disparando uma sub-metralhadora em supostos 'monstros' que ele via na platéia. Não fossem os 3 mortos e vários feridos, diriam os céticos que tudo não passaria de uma brincadeira inofensiva e que o game é inocente nesta história....Confira mais detalhes na introdução desta página. No cenário, em 2º plano, é comum neste game, encontrarmos caras de monstros, pentagramas e outros símbolos obscuros.(O Estado de S.Paulo-05/11/99)

Gangsters: Esse game foi claramente inspirado na saga do poderoso mafioso Al Capone. O jogador é o chefão em busca de riqueza e poder. Para expandir seu império, você deve combater famílias rivais em uma verdadeira selva urbana, onde a única lei é a do mais forte. Ele terá como objetivo organizar uma gangue, um império de negócios e passar por momentos de tensão com outras três gangues rivais.(A Tribuna-25/01/00)

Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrão de carros que ganha pontos ao provocar acidentes de trânsito. (Folha de S.Paulo-12/09/01).

Hell (Inferno): Game de muita ação, com cenários assustadores, como um campo de punição, onde há pessoas queimadas e empaladas (forma de tortura assíria que consistia em espetar os condenados pelo ânus em estacas de madeira, onde ficavam até a morte) em estacas de madeira. Tem também a sala do dentista, onde no lugar de aparelhos ortodônticos, vêem-se limas, serrotes e uma cadeira de tortura. Este game influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos a cometer alguns homicídios, e depois, se matar. (Revista Veja 24/01/96)

Hitman: O protagonista é um matador com uma difícil missão: assassinar um policial e fazer o crime parecer obra de uma gangue oriental. Para tanto, precisa se infiltrar disfarçado, em um restaurante chinês. (Folha de S.Paulo-12/09/01)

House of Dead 2 (p/Dreamcast): "Não existe jogo mais assustador que "House of Dead 2", para o console Dreamcast. Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras ambulantes juntos... Às vezes, aparecem umas caveiras com machadinhas ou sapos sem pernas saídos do nada. Da primeira vez que você jogá-lo, procure se amarrar na cadeira com um cinto porque os pulos serão de arrepiar." (Folha de S.Paulo-30/10t/99)

Legal Crime: Neste game, o jogador assume o papel de mafioso e controla uma gangue de valentões, cuja missão é extorquir dinheiro de comerciantes e dominar um bairro da cidade de Chicago, nos EUA. Para vencer é preciso subornar policiais e autoridades e recrutar gangues. (Folha de S.Paulo-12/09/01)

Mortal Kombat: É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens. São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas com sangue são muito comuns.

Pokémon: Por incrível que pareça, o Pokémon nasceu como game. As regras e a dinâmica do jogo foram criadas pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos frustrados, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, finalizou o jogo em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.(Revista Época-27/12/99)

Postal: Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O objetivo é matar o maior número de pessoas em diferentes locais de uma cidade, como supermercados, ruas e lojas.

Resident Evil: A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis subterrâneos. A todo momento, sai um 'zumbi' (morto vivo) para perseguir e tentar matar os personagens. O encarte da fita original, diz: "Ouse entrar no mundo de Resident Evil, onde nada é o que parece ser. Lute por sua vida ao se deparar com criaturas insanas, subprodutos de experiências biotecnológicas. Enfrente zumbis ávidos por seu sangue, bestas e aranhas mutantes, serpentes repugnantes e outras aberrações que o perseguirão persistentemente em cenários tridimensionais assustadores." Ao pesquisar este jogo, descobrimos uma técnica subliminar raramente utilizada. Em várias partes do game, existem portas que servem para alcançar outro estágio. Ao examinarmos com atenção tais portas, podemos observar, que estas se abrem de maneira inversa ao habitual, pois suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou seja, no sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse de ponta cabeça. Concluimos com isso, que esta técnica subliminar, que chamamos de "visus conflicto" (do latim:visus=imagem, visão; conflicto=embate,debilitar-se em combate com...) tem por objetivo, além de causar muita confusão mental, cansar e debilitar o jogador, tornando o jogo 'pesado'. Portanto, a visus conflicto vai retardando ou dificultando ao jogador, chegar às fases finais do jogo.

Shadow Man: (p/Nintendo 64): Neste game, o jogador é Mike LeRoi, motorista de taxi que encontra uma maleta cheia de dinheiro deixada por um passageiro. A gangue, dona do dinheiro, volta e explode o carro onde ele viajava com a família. Mike, o único que sobrevive, é transformado em Shadow Man (o guerreiro-zumbi-escravo-supremo) por Nettie, feiticeira Vodu, podendo então, trafegar entre os dois mundos (o vivo e o morto). O jogador deve 'coletar' 120 almas negras, nos dois mundos, um deles no 'Lado Morto'. Nele também, o jogador tem que fazer oferenda aos deuses para aumentar sua força vital. Para andar sobre o fogo, nadar na lava e segurar em beiradas em chamas, ele deve coletar tatuagens. Quer mais?!!

Sim City: O Sim City simula a construção de uma cidade. Nele o jogador distribui energia, investe na indústria, gerencia a coleta de lixo e, como um 'deus', controla os comportamentos e as emoções dos habitantes da sua cidade virtual. É o único jogo entre os programas de computador adotados pelas escolas públicas do Estado de São Paulo, por ter sido considerado uma diversão saudável para todos!

Spider-Man - The Movie O vilão no game, solta uma bomba no Homem-Aranha. A bola de fogo que sai da bomba forma o crânio de uma figura, como de um demônio. A cena é muito rapida, portanto imperceptivel de forma consciente.
Console: Game Boy Advance
Fabricante: Nintendo)

The Sims: Neste game, do mesmo criador de Sim City, o jogador pode controlar a vida dos habitantes de uma casa. Nele, a bigamia é uma prática normal, ou seja, é possivel casar-se com mais de uma mulher ou então, juntar-se com outros homens, mesmo que seja casado. Lembramos que a bigamia (ou poligamia) é crime no Brasil. "Este é o tipo do game para você passar horas jogando. Dá para fazer todas as loucuras que o bom senso recomenda esquecer na vida real. Aproveite e caia matando." (Revista Super Gamepower-nº73-Nova Cultural)

Tomb Raider : A Revelação Final: Lara Croft, a personagem central do game, é considerada a heroína mais sexy do mundo dos games. Neste jogo, sua missão é corrigir um erro do passado. Sem querer, ela libertou o deus Sethi, e agora precisa correr contra o tempo para aprisionar novamente o deus maligno (A Tribuna-25/01/00). Lembramos que Sethi, é o deus da morte, na mitologia egípcia . A sensualidade precoce nas crianças é despertada subliminarmente, principalmente através das formas sensuais da personagem, a exemplo do que acontece nos 'mangás', estilo de desenho dos quadrinhos orientais.

Trópico: O jogo aborda a corrupção e o roubo de recursos públicos. É um jogo de estratégia onde o protagonista é um ditador latino-americano interessado em desviar dinheiro para a Suiça. Qualquer semelhança com fatos reais é mera coincidência.... (Folha de S.Paulo-12/09/01)

Perigo à Vista!

Cada vez mais sádicos, macabros e violentos, os jogos eletrônicos tem invadido os lares e o mundo virtual das crianças e adolescentes. Desta vez, diante da intensidade do perigo à vista, psicólogos, pediatras, psiquiatras, pesquisadores e cientistas da computação se unem num esforço comum, no combate ao uso indiscriminado dos games. Com o avanço da tecnologia, os games, principalmente os violentos, tem alcançado milhões de pessoas. Só nos EUA, foram vendidos 215 milhões de jogos de computador e vídeo no ano de 2000. Citaremos alguns dos efeitos mais perniciosos dos jogos eletrônicos, que podem ser verificados nas pessoas que , de repente, podem estar até do seu lado agora, ou quem sabe, você mesmo...

· Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

· Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

· Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo. O cansaço físico acarreta vários problemas na vida escolar da criança, como dificuldades de memorização, atenção e aprendizado em geral.

· Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

· Diminuição da solicitação da musculatura ocular: do cristalino ('lente' dos olhos responsável pelo foco) e da pupila.

· Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

· Cefaléia: ( Dores de cabeça) e indisposição física e mental.

· Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

· Tendinite e L.E.R : (Lesões por Esforços Repetitivos) causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas Educacionais e Comportamentais:

· Isolamento do convívio social e do contato humano.

· Dificuldades de aprendizagem, transtornos de leitura e de atenção.

· Fenecimento do vocabulário e da conversação, devido a supervalorização do ver e do sentir da TV e dos games.

· Perda do hábito da leitura.

· Predominância do subconsciente durante o jogo. É como se a pessoa ligasse o 'piloto automático', perdendo a capacidade de tomar decisões. Isto pode levar as pessoas a jogar muitas horas seguidas e ininterruptas. Há casos em que o jogador perde a noção de tempo, não dorme, não se alimenta, falta ou dorme nas aulas e no serviço.

· Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

· Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

· Os jogos violentos induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

· Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

· Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

· Vício: É como num jogo de azar qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padrão de excitação e a cada jogo quer algo mais, alcançar as próximas fases, quer mais excitação, mais violência.

· Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu 'habitat'. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

· Hipnotismo: A maioria dos jogos exercem um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

· Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

· Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

· Laços perigosos: A criança desde cedo aprende a conviver com demônios de todo tipo, zumbis, xamãs (feiticeiros), vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

· Banalização da violência: Os crimes mais hediondos, passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Videogame - Passatempo inofensivo ou um vício como outro qualquer?

Hoje tem sido um dos maiores desafios para os pais, vigiar, coibir ou lutar com todas as suas forças, no sentido de afastar seus filhos das drogas. Muito se tem falado nas escolas, nos meios de comunicação em geral sobre o perigo do tabagismo, do álcool, da cocaína, da maconha, e, quanto perde o país, a família e a sociedade em geral, um adolescente ou um jovem no mundo das drogas. Porém, nada se fala, ou se comenta sobre o uso indiscriminado dos games, principalmente os sádicos e cruéis. "Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse numa entrevista, o psicólogo Hakan Jonsson, que entre outras coisas, é especialista no tratamento de jogadores compulsivos. Segundo ele, praticamente não há diferença entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games. "Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", conclui Jonsson. "A emocão provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", explica Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação, da USP.

"A família não pode ter medo de intervir. Tanto os videogames como os filmes ou desenhos violentos estão longe de transmitir valores humanos às nossas crianças", opina a psicóloga da USP, Maria Isabel Leme.

No nosso dia a dia, como professores, temos experimentado 'in loco' as influências nada construtivas e edificantes destes jogos. As crianças, adolescentes ou jovens, expressam através dos seus olhos vermelhos, cansaço físico, sono, indisposição e principalmente falta de interesse às aulas e perda do rendimento escolar, algumas das consequências negativas e indesejadas dos games, que deveria ser, em primeira instância, apenas mais uma forma saudável de lazer.

Atenção: Precauções antes de jogar um videogame

· Se você ou alguém de sua família já teve algum tipo de epilepsia ou perda de sentidos quando exposto a variações de luminosidade, consulte seu médico antes de jogar (leia mais a respeito em "Perigo à Vista", acima).

· Se você estiver cansado ou tiver dormido pouco, descanse e só volte a jogar quando estiver completamentoe recuperado.

· Sente-se no mínimo a 2,5 metros da tela da TV.

· O quarto ou ambiente onde você vai jogar, deve estar bem iluminado.

· Utilize a menor tela de televisão possível para jogar.

Durante o jogo:

· Descanse pelo menos 10 minutos por hora quando você estiver jogando.

· Os pais devem supervisionar os filhos no uso do videogame. Se você ou seus filhos sentirem alguns sintomas como vertigem, visão alterada, contrações nos músculos ou olhos, perda de consciência, desorientação, qualquer movimento involuntário ou convulsões, pare de jogar imediatamente e consulte um médico.

Transcrito do Manual de Instruções do "Sega Saturn" da Tec Toy

Crimes sob Influência dos Games

- O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia o filme "Clube da Luta" num cinema do MorumbiShopping, em S.Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários feridos.(Folha de S.Paulo/O Estado de S.Paulo-05/11/99)

- Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20, no porão da casa, e atira na irmã de Nicholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame, mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda casa, só encontrou uma pista: o computador com o game macabro que os adolescentes 'brincavam'...(Revista Veja-24/01/96).

- Os jovens Eric e Dilan, que em maio de 1999, mataram 12 colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas, viciados no jogo 'Doom'. Trata-se de um game em 1ª pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume literalmente o papel de quem atira. Coincidência? (Fonte:Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99)

- Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que escrevesse e registrasse tudo para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram intactos. (Dr.Josué Yrion-USA-97).

Fonte: Mundo Subliminar e Mensagem Subliminar

sexta-feira, agosto 10, 2007

Alguns desses exemplos nem mesmo são mensagem subliminar. Podem apenas se tratar de mais uma forma de expressão de Arte, uma mensagem subliminar não-intencional ou um mero engano.... Mesmo assim, com eles, você entenderá de maneira bem fácil como a mensagem subliminar pode ser inserida e feita.

As armadilhas das Artes

Muitos dizem que existem mensagens subliminares em pinturas, mas isso não é totalmente verdade. Existe a mensagem subliminar sim mas, como a Arte procura maneiras e maneiras de se expressar, seria mais certo dizer que é mais uma maneira que o artista encontrou para expressar sua arte e não uma forma que o artista encontrou para influenciar as pessoas sem encontrar resistência, que é o caso das mensagens subliminares.

Neste primeiro caso, mostro um pintura que parece simples, mas ela esconde algo mais.


Também não consegui identificar o que tinha a mais da primeira vez que vi. Se você também não conseguiu, veja a figura abaixo.



Pois é. É a silhueta de Napoleão. Não é necessariamente uma mensagem subliminar, mas não deixa de ser um exemplo de como ela pode aparecer.

Agora, aqui você vai ver como um pintor conseguiu colocar uma caveira em sua pintura sem que ela fosse perceptível à primeira vista. A estória que eu lembro ter lido dessa pintura era de que o pintor queria mostrar que um reinado da época estava por acabar ou coisa desse tipo. Aí está a caveira:
E aqui está essa caveira na pintura:

Essa pintura, pelo o que eu me lembro, é uma pintura de Salvador D'ali, se é esse o nome. Nele dá pra ver um rosto mas ele é formado pelo o que seria duas freiras; os olhos são o rosto dessas freiras. Pode-se ver também outras imagens ocultas, como um rapaz ajoelhado no canto inferior esquerdo da pintura. Veja só que criativo! Poderíamos chamar essa pintura de O casal e o bebê. Mas... Bebê? Que bebê? Também demorei para perceber a "mensagem subliminar" nessa pintura quando a vi pela primeira vez, mas vou te dizer: o bebê está representado subliminarmente através da árvore e seus galhos. Perfeito, eu diria. Note a idéia que a pintura passa, junto dessa "mensagem subliminar": o casal está junto e abraçado, mostrando união e companheirismo, olhando o que seria seu futuro, um belo e tranqüilo horizonte. E quem faz parte desse belo e tranqüilo horizonte? O bebê que está por vir.


Enganos, enganos...

Essa mensagem subliminar foi uma das últimas que eu peguei na net e, pelo o que eu li, os suecos olharam para a moeda de dois Euros e disseram: Ei! Qual é?! Nosso país nessa moeda tá parecendo um pênis! Isso é uma mensagem subliminar! Blá, blá, blá...
Eles tinham razão, mas não muito. A figura de um pênis é muito usada em mensagens subliminares, mas não foi esse o caso. Poderíamos dizer que essa foi uma mensagem subliminar não-intencional pois, mesmo parecendo um pênis, quem o fez não tinha a intenção de colocá-lo como mensagem subliminar ou talvez isso nem passou pela(s) cabeça(s) dessa(s) pessoa(s).
E está aí o mapa da Europa com os países que adotaram o Euro (os mesmos que estão na moeda) em destaque para comprovar isso. E não é que a Suécia parece mesmo um pênis? (E faz uma boa combinação com a Finlândia...)

Conclusão: Suecos, vão estudar Geografia!

Cuidado!

Muita mensagem subliminar pode estar por aí e você, mesmo já entretido no assunto, pode nem suspeitar dela. Por exemplo, programas de televisão. Nunca nem ouvi falar em alguma mensagem subliminar em algum programa de TV, mas isso não quer dizer que não pode haver alguma. Como exemplo, mostro imagens de um telejornal de uma televisão Espanhola, a TVE. Nesse caso, é um telejornal, um programa destinado a informar as pessoas mas, imagina se, em uma notícia importante como as eleições para presidente, num fundo onde aparecem e desaparecem palavras como notícias, eleições, esporte, política, economia, mundo, etc., apareçam palavras menores (mais difíceis de se ler) como vote, candidato tal, tal número, etc. Pode parecer difícil de se acontecer, mas não é impossível, não é?
No caso das figuras abaixo, não posso dizer se há alguma mensagem subliminar pois não tenho nenhuma informação sobre elas. Coloquei mais para servir de exemplo de como as mensagens subliminares podem ser aplicadas.




terça-feira, agosto 07, 2007

A Biomidiologia Subliminar explica o Pânico Pokemon:Desenho animado causa epilepsia no Japão. Flávio M. A. Calazans, Doutor em Ciências da Comunicação pela USP, Livre Docente pela UNESP.
Três eventos marcaram a história dos meios de comunicação do século XX: a transmissão radiofônica de ''Guerra dos Mundos'' por Orson Wells em New York, gerando fugas em massa e pânico; a experiência de Jim Vicary em um cinema de New Jersey enviando mensagens com tecnologia taquicoscópica subliminar e aumentando em 60% a venda de produtos no intervalo e o Pânico Pokemon, Japão, que uniu os fenômenos de ambos os eventos precedentes, terror em massa e tecnologia subliminar-taquicoscópica.
Terça-Feira, 16 de dezembro de 1997, 18 horas e 30 minutos em Tóquio, Japão: começa a transmissão do desenho animado ''Pokemon'' ( inspirado no video-game da Nintendo ''Poket Monsters''), o episódio tem por título ''Den no usenshi porigon''( Guerreiro de Computador Porigon) , transmitido em rede por 37 emissoras.Vinte minutos após o final do episódio, ambulâncias correm pelas ruas recolhendo centenas de crianças, todas com os mesmos sintomas: ataques convulsivos, vômitos, hemorragias, olhos injetados, vertigens, desmaios..lembrando um grave ataque epilético. Aparentemente, o canhão de raios catódicos da televisão pode vir a ser empregado como um canhão de guerra, não apenas de Guerra Psicológica, mas também de Guerra Psiquiátrica com efeitos fisiológicos.
Quando os telejornais repetiram as cenas do desenho, houve nova onda de internações, confirmando o fenômeno horas depois, na mesma noite.Embora as agências de notícias tenham sido vagas e contraditórias, graças a meu correspondente no Japão, Consultor em informática e automação industrial-Robótica, José Eduardo Junqueira Tavares, pudemos descobrir o que realmente aconteceu: 729 pessoas foram internadas , na maioria crianças e adolescentes, mas incluindo universitários e donas de casa das idades entre 3 e 57 anos, todos com sintomas de Epilepsia Fotossensível.Em pesquisa oficial, 12.950 estudantes faltaram às aulas nos dias seguintes ( dados apenas de Tóquio) e um grupo de pediatras e psiquiatras confirma ser o desenho a causa das crises em massa. Ora, a literatura médica registrou apenas meros 17 casos de epilepsia fotossensível de 1981 a 1997, cerca de um caso por ano, e naquela noite 729 internações em poucas horas na mesma cidade.